News

Verlängerung Projektzeit

Geschrieben am 04.05.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

aufgrund der Probleme in der Verwendung von Photon in Kombination mit Scratch wird die Projektzeit verlängert bis Montag, den 11.05.2026, 23:59 Uhr.

Mit besten Grüßen
Lukas Wachter

Übungsaufgaben Python Vorabzugang

Geschrieben am 27.04.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

Wie in der Vorlesung besprochen erhalten Sie vorab bereits die Übungsaufgaben zu Grundlagen von Python. Sie finden diese im CMS.

Weitere Aufgaben folgen regulär am Donnerstag.

Mit besten Grüßen
Lukas Wachter

Projekt 1: Programmierung mit Photon

Geschrieben am 23.04.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

das erste Projekt wurde soeben veröffentlicht. Sie werden den Roboter Photon mit grafischen Programmiersprachen programmieren.

Zur Bearbeitung bilden Sie je ein Zweier- bzw. Dreierteam. Bitte finden Sie sich zeitnah zusammen. Sollten Sie keine Gruppen bilden können, wenden… Weiterlesen

Liebe Studierende,

das erste Projekt wurde soeben veröffentlicht. Sie werden den Roboter Photon mit grafischen Programmiersprachen programmieren.

Zur Bearbeitung bilden Sie je ein Zweier- bzw. Dreierteam. Bitte finden Sie sich zeitnah zusammen. Sollten Sie keine Gruppen bilden können, wenden Sie sich an mich.

Zur Bearbeitung benötigen Sie außerdem einen Photon sowie ein iPad. Beide Geräte können Sie vom InfoLab ausleihen. Bitte kommen Sie auch hier zeitnah auf uns zu.

Bearbeiten Sie das Projekt bis zum 06.05.2026, 23:59 Uhr und laden Sie Ihre Dateien im CMS hoch. Eine entsprechende Abgabemöglichkeit wird in Kürze freigeschaltet. 

Mit freundlichen Grüßen
Lukas Wachter

Erstes Übungsblatt

Geschrieben am 23.04.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

das erste Übungsblatt zu grafischen Programmiersprachen wurde soeben veröffentlicht. Die Besprechung erfolgt in der Übung am nächsten Mittwoch, den 29.04.

Die folgenden Übungsblätter könne Sie immer donnerstags nach der Vorlesung herunterladen und (i. d. R.) bis zum… Weiterlesen

Liebe Studierende,

das erste Übungsblatt zu grafischen Programmiersprachen wurde soeben veröffentlicht. Die Besprechung erfolgt in der Übung am nächsten Mittwoch, den 29.04.

Die folgenden Übungsblätter könne Sie immer donnerstags nach der Vorlesung herunterladen und (i. d. R.) bis zum darauffolgenden Mittwoch zur Übung bearbeiten. 

Mit freundlichen Grüßen
Lukas Wachter

Übungstermin

Geschrieben am 16.04.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

der Übungstermin findet wie besprochen wöchentlich mittwochs, 14:00-16:00 Uhr statt. Da zeitgleich viele weitere Veranstaltungen stattfinden, weichen wir auf die Räumlichkeiten des InfoLab (E1 3, gegenüber iCoffee) aus.

Die erste Übung findet am kommenden Mittwoch, den… Weiterlesen

Liebe Studierende,

der Übungstermin findet wie besprochen wöchentlich mittwochs, 14:00-16:00 Uhr statt. Da zeitgleich viele weitere Veranstaltungen stattfinden, weichen wir auf die Räumlichkeiten des InfoLab (E1 3, gegenüber iCoffee) aus.

Die erste Übung findet am kommenden Mittwoch, den 22.04., statt.

Mit besten Grüßen
Lukas Wachter

Erste Veranstaltung

Geschrieben am 09.04.26 von Lukas Wachter

Liebe Studierende,

bitte beachten Sie, dass die erste Veranstaltung erst am kommenden Montag stattfinden wird. 

Mit besten Grüßen

Lukas Wachter

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Einführung in die Programmierung für Informatik-Lehramt Sekundarstufe I

 

-- Dieser Kurs richtet sich an Studierende des Lehramts für die Sekundarstufe I im Fach Informatik. --

-- This lecture is intended for students of the teaching degree program in computer science. --

 

Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden lernen die Grundprinzipien der imperativen Programmierung kennen und wenden diese an. Dabei wird primär eine textuelle Programmiersprache, z.B. Python, verwendet.

Inhalt

  1. Modellierungskreislauf
    1. Problemanalyse, Algorithmenentwurf, Implementierung, Test
    2. Eigenschaften von Algorithmen
  2. Konzepte imperativer Programmierung:
    1. Variablen und Datentypen (insb. auch Strings und Felder/Listen)
    2. Operatoren (logische, arithmetische, zur Bearbeitung von Zeichenketten)
    3. Sequenzen und Kontrollstrukturen (Alternativ- und Wiederholungsanweisung) und deren Schachtelung
    4. Unterprogrammtechnik
    5. Rekursion
  3. Konzepte Objektorientierter Modellierung und Programmierung
    1. Attribute und Methoden von Objekten; Objekte und Klassen; Kapselung und Geheimnisprinzip
    2. Message-Passing-Modell
    3. Beziehungen und Interaktionen zwischen Objekten (Darstellung im Klassendiagramm und Sequenzdiagramm);
    4. Realisierung durch Referenzattribute
    5. Vererbung
  4. Grundideen logischer und/oder funktionaler Programmierung

(Auszug aus dem Modulhandbuch LA Informatik Sek I)

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